|
|
whistle0.82 skin 文件是放在 Data\Skin\ 目录里面的, XXXXX.wsk 以文本方式打开编辑就好了。
下面就是教大家怎么修改 XXXXX.wsk 文件的内容,编辑你想要的SKIN 界面。
首先做几点说明:
1. 例如修改图片文件路径为: COMMON.FILE=Data\RF4\main.png
2. 截取所需图片为: GAUGE.RECT[1]= 0,0,300,66 ; (0,0) 表示起点坐标, (300,66)表示结束点坐标;
(0,0) 和 (300,66) 围成的长方形既所截取的图片, 用画图工具打开图片,鼠标所在位置的坐标就能看见了.
3.图片在弹奏时显示的位置: GAUGE.POS[1]= 1,415 ;
/---------------------skin组成说明-------------------------------------/
/ 1 COMMON.FILE 游戏面板部分;
/ 2 BAR.FILE 游戏血槽部分;
/ 3 BACK.FILE 背景图片部分;
/ 4 LIGHT.FILE 游戏灯光部分;
/ 5 TAIL.FILE 按键灯光部分;
/ 6 PICS.FILE 按键图片部分; note判定线;
/ 7 FLARE.FILE 闪光效果部分;
/ 8 NOTE.FILE 音乐游标部分;note轨道排列;
/ 9 FONT.FILE 数字显示部分;combo,分数;
/ 10 INFO.POS[X] 其他信息显示部分;
/---------------------------------------------------------------------------/
下面是 XXX.wsk 文件里的内容说明:
#WHISTLE SKIN DATA FILE 2.0 // SKIN 对应的软件版本,默认不修改。
#SKINNAME="Whistle" // SKIN 的名字,不能修改,否则会找不到。
#SKINTYPE=E5 // SKIN 的 按键模式,一般用B5,B7,E5.(B5,B7,B10,B14,E5,E7,E10,E14)
// B5 既 B-Mode 五键模式.
// B7 既 B-Mode 七键模式. RF4专用模式。
// E5 既 E-Mode 五键模式.
// E5修改成功;2009.02.22
// whistle skin 的后缀名为:.wsk
// whistle skin 命名方法,例如 B7: Whistle-7B.wsk
// E5: Whistle-5E.wsk
/------------------Button---------------------Number-------------------------/
/ B5 mode : s , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 = 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6
/ B7 mode : s,1,2,3,4,5,6,7 = 1,2,3,4,5,6,7,8
/ E5 mode : s,1,2,3,4,5,p = 1,2,3,4,5,6,7
/ E7 mode : s,1,2,3,4,5,p,6,7 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9
/
/
/--------------------Whistle-5E.wsk 说明-------7轨道------------------------/
/ 1,2,3,4,5,6,7 ;TAIL.RECT ,PICS.FILE ,NOTE.FILE ;按键编号;
/ s,1,2,3,4,5,p ;按键名称 ;
/ NOTE 轨道: 5 p 6 7
/ 1 2 3 4 2 3 4 5
/ s 1
/ 名称 编号
/S转盘轨道和键位4轨道重合;NULL为置空;
/ NOTE 图案 : 熊猫;note7B.png ;
/ REALJUDGELINE=378; 判定线高度;
/---------------------修改说明部分-------------------------------------/
/ 查找 COMBOTEXT.POS[1] 和 COMBO.POS[1] 可以修改 combo 数字位置;
/ 查找 FLARE.MULTI 和FLARE.SPEED 可修改 闪光的大小和速度;
/ 查找 NOTE.RECT 可修改 note 样式;
/ 查找 NOTE.POS[1] 可修改 note 轨迹排列;
/ 查找 REALJUDGELINE 可修改 note 判定线;这个需要根据 note 高度修改;402-note+1;
/---------------------skin组成说明-------------------------------------/
/ 1 COMMON.FILE 游戏面板部分;
/ 2 BAR.FILE 游戏血槽部分;
/ 3 BACK.FILE 背景图片部分;
/ 4 LIGHT.FILE 游戏灯光部分;
/ 5 TAIL.FILE 按键灯光部分;
/ 6 PICS.FILE 按键图片部分; note判定线;
/ 7 FLARE.FILE 闪光效果部分;
/ 8 NOTE.FILE 音乐游标部分;note轨道排列;
/ 9 FONT.FILE 数字显示部分;combo,分数;
/ 10 INFO.POS[X] 其他信息显示部分;
/---------------------游戏面板部分---------检查OK-----------------------/
COMMON.FILE=Data\RF4\main.png // 游戏主界面图片, 1p 2p 共有;
COMMON.POS = 233,378 // 图片在游戏界面是的插入坐标 x,y;
// 左上角是 0,0 ;
MAIN.FILE[1]=Data\RF4\RF4.png // 1p 面板;
MAIN.POS[1] = 0,0
/MAIN.FILE[2]="B5-2pmain.png" // 2p 面板; 未使用;
/MAIN.POS[2] = 417,365
/---------------------游戏血槽部分---------检查OK------------------------/
BAR.FILE=Data\RF4\power.png // 血槽图片
/BAR1.RECT[1] = 0,0,0,0 // 1p 装饰血槽的图片1;没多大作用;
/BAR2.RECT[1] = 0,0,0,0 // 1p 装饰血槽的图片2;没多大作用;
GAUGE.RECT[1]= 0,0,300,66 // 1p 血槽图片; u,v,x,y ; u,v图片起点坐标;x,y图片结束坐标;
// (u,v) 和 (x,y) 围起的长方形图片;
/BAR1.RECT[2] =111,1,158,366 // 2p
/BAR2.RECT[2] =159,1,187,366
/GAUGE.RECT[2]=188,1,220,315
BAR1.POS[1] = 0,0 // 1p 装饰血槽的图片1 在游戏中的插入坐标;
BAR2.POS[1] = 0,0 // 1p 装饰血槽的图片2 在游戏中的插入坐标;
GAUGE.POS[1]= 1,415 // 1p 血槽图片 在游戏中的插入坐标;
/BAR1.POS[2] = 431, 0 // 2p
/BAR2.POS[2] = 606, 0
/GAUGE.POS[2]= 439,103
// 血条减少方向 0 上->下) 1 下->上)
// 2 右->左) 3 左->右)
GAUGEDIR[1] = 2 // 1p 血条减少方向
GAUGEDIR[2] = 0 // 2p
/---------------------游戏背景图片部分------未使用---------------------------/
/BACK.FILE="Whistle\B5-Back.png" // 添加图片作为背景;未使用;
/BACK.RECT[1]= 0,0,128,365 // 1p 背景图片;
/BACK.RECT[2]= 0,0,128,365 // 2p
/BACK.POS[1] = 34,0 // 1p 背景图片插入坐标;
/BACK.POS[2] = 478,0 // 2p
/---------------------游戏灯光部分----------检查OK-------------------/
/LIGHT.FILE="" // 灯光图片实际路径为 PICS.FILE 中的图片;
LIGHT.RECT[1]=1,1,298,99 // 1p 灯光图片;
LIGHT.POS[1] =1,399 // 1p 灯光图片插入坐标;
/LIGHT.RECT[2]=0,0,0,0 // 2p
/LIGHT.POS[2] =515,438 // 2p
LIGHT.MULTI = 2 // 灯光模式? 未知作用;
/---------------------按键灯光部分---------检查OK-------------------/
TAIL.FILE=Data\RF4\bar.png // 按键灯光图片;
// TAIL.RECT[1]到[8] 对应 s,1,2,3,4,5,6(pedal),7
TAIL.RECT[1]=137,1,176,410 // scratch 绿bar
TAIL.RECT[2]=104,1,135,410 // 蓝bar
TAIL.RECT[3]=104,1,135,410
TAIL.RECT[4]=104,1,135,410
TAIL.RECT[5]=104,1,135,410
TAIL.RECT[6]=73,1,102,410 // 红bar
TAIL.RECT[7]=73,1,102,410
/---------------------按键图片部分-------测试OK---------------------/
PICS.FILE=Data\RF4\pics.png //按键被按下是的图片;游戏灯光图片;
/ 1P
PUSH.RECT[1]= 63,195,97,299 // scratch 绿
PUSH.RECT[2]= 1,219,23,238 // 1 蓝1
PUSH.RECT[3]= 25,219,47,238 // 2 蓝2
PUSH.RECT[4]= 112,219,134,238 // 5 蓝3
PUSH.RECT[5]= 136,219,158,238 // 7 蓝4
PUSH.RECT[6]= 12,192,37,217 // 3 红1
PUSH.RECT[7]= 123,192,148,217 // 6 红2
PUSH.POS[1]= 69,415 // scratch ok
PUSH.POS[2]= 7,439 // 蓝1
PUSH.POS[3]= 31,439 // 蓝2
PUSH.POS[4]= 118,439 // 蓝3
PUSH.POS[5]= 142,439 // 蓝4
PUSH.POS[6]= 18,412 // 红1
PUSH.POS[7]= 129,412 // 红2
/ 2P
/PUSH.RECT[7] = 47, 1, 76,46
/PUSH.RECT[8] =144, 1,162,46
/PUSH.RECT[9] = 77, 1,114,46
/PUSH.RECT[10]=144, 1,162,46
/PUSH.RECT[11]=115, 1,143,46
/PUSH.RECT[12]= 1,47, 46,92
/PUSH.POS[7] =479,366
/PUSH.POS[8] =499,366
/PUSH.POS[9] =509,366
/PUSH.POS[10]=537,366
/PUSH.POS[11]=547,366
/PUSH.POS[12]=579,366
/NODELINE.RECT[1] =1,1,1,1 // 1p 曲谱分页线;随note落下的水平分页线;
/NODELINE.POS[1] = 1,1 // 1p x,y ; x决定分页线的出现位置;y好像没作用;
JUDGELINE.RECT[1]=1,1,1,1 // 1p 判定线;视觉上的;
JUDGELINE.POS[1]= 1,401 // 1p 判定线插入坐标;y坐标决定闪光的水平出现位置;
// 一般和 note判定线坐标重合;
/AUTO1.RECT[1]= 0,0,0,0 // 1p Auto;测试不出效果;未知作用;
/AUTO1.POS[1] = 35,276 // 1p Auto;
/2p
/NODELINE.RECT[2] =1,108,129,109
/NODELINE.POS[2] = 478,365
/JUDGELINE.POS[2]= 478,355
/JUDGELINE.RECT[2]=1,111,129,120
/AUTO1.RECT[2]= 221,1,252,80
/AUTO1.POS[2]=575,276
REALJUDGELINE=378 // note 的实际判定线,在这个位置按下才能combo,很重要的;401;
/---------------------闪光效果部分--------检查OK--------------------/
FLARE.FILE=Data\RF4\flare.png // note被击中时的闪光效果;
FLARE.FRAME=6 // 闪光组成的图片数量;6;
FLARE.SPEED=30 // 闪光效果的速度;值越大,闪光消失越快;30;
FLARE.RECT[1]=1,1,35,35 // 1:KOOL; 击中note为KOOL是的闪光效果;
FLARE.RECT[2]=1,1,35,35 // 2:COOL;
FLARE.RECT[3]=1,1,35,35 // 3:GOOD;
FLARE.MULTI = 2 // 闪光效果的大小,值越大闪光越大;2;
/ AUTOSET_FLARE_VECT = 敲饭绢 困摹 磊悼汲沥 疙飞绢 1 n 2 ff
/ KOOL 敲饭绢 扁霖烙.
AUTO_FLARE = 1 // 什么的矢量? 默认1;未知;
/---------------------音乐游标部分---------修改OK------------------/
NOTE.FILE=Data\RF4\note7B.png
NOTE.FRAME= 4 // note组成的图片数量;4;
NOTE.SPEED= 8 // note组成图片切换的速度;值越大越快;8;
NOTE.RECT[1]=1,1,41,20 ;4 // scratch 的 note ,后边的4表示由4张图片组成的note;
NOTE.RECT[2]=42,1,74,20 ; 4 // 1 蓝方块
NOTE.RECT[2]=42,1,74,20 ; 4
NOTE.RECT[3]=42,1,74,20 ; 4
/NOTE.RECT[5]=42,1,74,20 ; 4
NOTE.RECT[6]=75,1,105,20 ; 4 // 3 红方块
NOTE.RECT[7]=75,1,105,20 ; 4
/NOTELINE.RECT=1,1,2,100 // note 辅助线图片;就是游戏时note左右多余的线;
/NOTELINE.COLOR[1]=255,209,122,189 // scratch 轨道辅助线的颜色;255,R,G,B(红,绿,蓝)
/NOTELINE.COLOR[2]=255,174,174,174 // 1
/NOTELINE.COLOR[3]=255, 66,116,200 // 2
/NOTELINE.COLOR[4]=255,174,174,174 // 3
/NOTELINE.COLOR[5]=255, 66,116,200 // 4
/NOTELINE.COLOR[6]=255,174,174,174 // 5
AUTO_NOTE = 0 // note 的轨道是否自动排列;1:on 0 ff;
NOTE.POS[1]= 67,0,31,111,142,16,128 // note 轨道X坐标;制作skin的关键;
/NOTE.POS[2]= 378
/ 0,31,16,67,111,128
/---------------------note判定部分-----------检查OK------------------/
/ 1:KOOL 2:COOL 3:GOOD 4:MISS 5:FAIL
JUDGEMSG.FILE=Data\RF4\Judge.png // note 判定图片;
JUDGEMSG.FRAME[1]= 1 // KOOL 组成图片数;
JUDGEMSG.FRAME[2]= 1 // COOL
JUDGEMSG.FRAME[3]= 1 // GOOD
JUDGEMSG.FRAME[4]= 1 // MISS
JUDGEMSG.FRAME[5]= 1 // FAIL
JUDGEMSG.SPEED[1]= 1 // KOOL 图片切换速度;
JUDGEMSG.SPEED[2]= 1 // COOL
JUDGEMSG.SPEED[3]= 1 // GOOD
JUDGEMSG.SPEED[4]= 1 // MISS
JUDGEMSG.SPEED[5]= 1 // FAIL
JUDGEMSG.RECT[1]= 1,1,70,30 // KOOL 图片;
JUDGEMSG.RECT[2]= 1,32,70,61 // COOL
JUDGEMSG.RECT[3]= 1,63,70,92 // GOOD
JUDGEMSG.RECT[4]= 1,94,70,123 // MISS
JUDGEMSG.RECT[5]= 1,125,70,154 // FAIL
JUDGEMSG.POS[1]=86,414 // 1P 判定图片插入坐标;
/JUDGEMSG.POS[2]=543,275 // 2P
/----------------------数字显示部分---------检查OK-------------------/
FONT.FILE=Data\RF4\Font.png // 提供数字等的图片;
COMBOTEXT.RECT =1,1,115,20 // combo 图片;
COMBO.RECT=1,21,40,60 // combo 数字1-9;u,v,w,h 自动计算下张;
SCORE.RECT=1,101,22,122 // 分数成绩的数字1-9;u,v,w,h 自动计算下张;
/MAXCOMBO.RECT=1,87,10,99 // Maxcombo 图片;未使用;
COMBOTEXT.POS[1]=90,125 // combo ; (90,125)中间; (240,125)右边;
COMBO.POS[1]=90,125 // combo 数字 ; 默认 COMBOTEXT.POS[1] 相同;
SCORE.POS[1]=50,18 // 分数成绩位置;
/MAXCOMBO.POS[1]=130,412 // Maxcombo 位置;未使用;
/COMBOTEXT.POS[2]=543,170 // 2p
/COMBO.POS[2]=543,180
/SCORE.POS[2]=500,440
/MAXCOMBO.POS[2]=434,454
SCORELEN = 8 // 分数显示长度; 最高8位;
COMBOLEN = 4 // COMBO 最高位数; 最高8位;
/----------------------其他信息显示部分-----------检查OK------------------/
/INFO.POS[1]=446,454 // BGA 动画显示
INFO.POS[2]=327,47 // BPM 显示
INFO.POS[3]=279,47 // speed 速度显示
INFO.POS[4]=227,445 // time 歌曲已播放时间;
INFO.POS[5]=367,445 // 歌曲总时间;
/INFO.POS[6]=380,3 // FPS 帧率显示
/----------------------kais7 2009.02.21. 23:58--------------------------------/
/ 本SKIN由 kais7 新增加按键图片部分的制作;
/ 感谢 电脑神童 & -1SHD 原制作的RF4,我只是把SKIN重新修改了一下.和添加了说明。
/ 感谢 嘉喜大大为我提供的 whistle0.84 的RF4 皮肤源文件。
/ 这是我第一次修改的 SKIN ,希望大家能多多支持。
/ maker: kais7
/ qq: 122569513
/ Email: kais-7@163.com
/ 2009.02.22
/-------------------------------------------------------------------------------/
/新发现,可以实现在游戏中更换SKIN了,原理很简单,例如有两个SKIN文件,
文件名为 Whistle-5E.wsk 和 Whistle-5E-2.wsk ,然后他们文件的首内容都为:
#WHISTLE SKIN DATA FILE 2.0
#SKINNAME="Whistle"
#SKINTYPE=E5
在游戏是选中 E-MODE,5key , 这个时候只要按一下 F4 就能切换成 SKIN 了。
哈哈,然后开始游戏吧。看是不是你新加的 SKIN .
不过当打完一首歌又会变回第一个 SKIN .
最先创建的 SKIN 有优先权。 |
|